.. _Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit: Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit ========================================= Im folgenden Abschnitt werden zunächst anhand von eindimensionalen Bewegungen einige grundlegende Konzepte zur mathematischen Beschreibung von Bewegungsvorgängen vorgestellt; diese werden dann auf zwei- beziehungsweise dreidimensionale Vorgänge übertragen. .. index:: single: Bewegung; Geradlinige Bewegung single: Geradlinige Bewegung .. _Geradlinige Bewegung: .. _Geradlinige Bewegungen: .. _Eindimensionale Bewegung: .. _Eindimensionale Bewegungen: Eindimensionale Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit --------------------------------------------------------- Eine geradlinige Bewegung stellt die einfachste Variante eines Bewegungsvorgangs dar: Es genügt bereits eine einzelne Raumachse als Koordinatensystem. Hat man (willkürlich, aber verbindlich) den Nullpunkt sowie die Richtung der Koordinatenachse einmalig festgelegt, so genügt folglich eine einzige Längenangabe :math:`s`, um den Ort des Objekts bezüglich des Koordinatenursprungs exakt angeben zu können: * Hat der Ort :math:`s` einen positiven Wert, so befindet sich das Objekt um den entsprechenden Wert entlang der als positiv gewählten Raumrichtung vom Koordinatenursprung entfernt. * Hat der Ort :math:`s` einen negativen Wert, so befindet sich das Objekt um den entsprechenden Wert entgegen der als positiv gewählten Raumrichtung vom Koordinatenursprung entfernt. Bei Bewegungsvorgängen ändert sich der Ort :math:`s` des Objekts im zeitlichen Verlauf; man schreibt daher häufig auch explizit :math:`s(t)`, um die Abhängigkeit des Orts :math:`s` von der Zeit :math:`t` auszudrücken. .. figure:: ../../pics/mechanik/kinematik/geradlinige-bewegung.png :name: fig-geradlinige-bewegung :alt: fig-geradlinige-bewegung :align: center :width: 50% Die Bewegung eines Hundes, der einem Stöckchen nacheilt oder es zurückbringt, kann in guter Näherung als geradlinige Bewegung aufgefasst werden. .. only:: html :download:`SVG: Geradlinige Bewegung <../../pics/mechanik/kinematik/geradlinige-bewegung.svg>` .. index:: Delta-Schreibweise .. rubric:: Die :math:`\Delta`-Schreibweise Das Symbol :math:`s` wird nicht nur für Ortsangaben verwendet, sondern ebenfalls um zurückgelegte Wegstrecken anzugeben. In diesem Fall wählt man allerdings bevorzugt die Schreibweise :math:`\Delta s`, um Verwechslungen zu vermeiden. Das :math:`\Delta`-Symbol (ein griechisches "Delta") steht dabei für "Differenz" -- gemeint ist damit, inwiefern sich der Wert von :math:`s_{\mathrm{end}}` am Ende des Bewegungsvorgangs von dem Wert :math:`s_{\mathrm{start}}` zu Beginn des Bewegungsvorgangs unterscheidet: .. math:: \Delta s &= s_{\mathrm{end}} - s_{\mathrm{start}} \\ &= \;s \;\;\; - \;\, s_0 Dass bei dieser Konvention der Startwert (meist mit :math:`s_0` bezeichnet) vom Endwert (meist mit :math:`s` bezeichnet) abgezogen wird, hat folgenden Grund: * Ist der Anfangswert :math:`s_0` kleiner als der Endwert :math:`s`, so verläuft die Bewegung entlang der als positiv definierten Bewegungsrichtung. * Ist umgekehrt der Endwert :math:`s` kleiner als der Anfangswert :math:`s_0`, so verläuft die Bewegung in Richtung der negativen Koordinatenachse. Gilt für den Startwert :math:`s_0 = 0`, so beginnt die Bewegung am Nullpunkt des Koordinatensystems, und für den Zeitpunkt :math:`t` gilt :math:`\Delta s = s -s_0 = s`. In diesem Fall stimmt somit zu einem Zeitpunkt :math:`t` der Ort :math:`s(t)` mit der zurückgelegten Wegstrecke :math:`\Delta s` überein, und das :math:`\Delta` kann weggelassen werden; im Allgemeinen ist dies jedoch nicht der Fall. Die gleiche :math:`\Delta`-Schreibweise wird auch für einzelne Zeitabschnitte verwendet; auch hier gilt beispielsweise :math:`\Delta t = t_{\mathrm{end}} - t_{\mathrm{start}}`. Diese Schreibweise hat den Vorteil, dass man einen Vorgang in verschiedenen Zeitabschnitten :math:`\Delta t_1 = t_1 - t_0`, :math:`\Delta t_2 = t_2 - t_1`, usw. unterteilen kann, sofern in diesen beispielsweise unterschiedliche Geschwindigkeiten oder Bewegungsrichtungen vorliegen; eine komplexe Aufgabenstellung kann so in mehrere einfacher zu lösende Teile zerlegt werden. .. In der Physik versucht man die realen Vorgänge mit möglichst einfachen, aber .. auch praktisch geeigneten Modellen zu beschreiben. Beispielsweise kann man für .. vielerlei Bewegungsvorgänge, bei denen es nur um zurückgelegte Wegstrecken, aber .. jedoch auf den konkreten Wegverlauf ankommt, auf das einfache Modell einer .. geradlinigen Bewegung zurückgreifen. .. Im eigentlichten Sinn verläuft eine geradlinige Bewegung eindimensional entlang .. einer einzigen Raumrichtung. Um einen solchen Bewegungsvorgang mittels Formeln .. beschreiben zu können, muss man sich zunächst für ein geeignetes .. Koordinatensystem entscheiden. Insbesondere die Wahl des Koordinatenursprungs .. ist dabei von Bedeutung: Sie kann einmalig zu Beginn einer Aufgabenstellung .. willkürlich erfolgen, ist dann für den weiteren Verlauf jedoch bindend. .. Zur Beschreibung einer geradlinigen Bewegungen genügt, da es sich um einen .. eindimensionalen Prozess handelt, eine einzige Koordinatenachse. In welcher .. Entfernung sich das beobachtete Objekt vom gewählten Nullpunkt dieser .. Koordinatenachse befindet, kann -- in Abhängigkeit von der Zeit :math:`t` -- .. durch Angabe eines Punktes :math:`s (t)` auf dieser Achse bestimmt werden. .. index:: Geschwindigkeit .. _Geradlinige Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit: .. rubric:: Definition von Geschwindigkeit Bewegt sich ein Objekt mit konstanter Geschwindigkeit, so legt es in gleichen Zeitabschnitten die jeweils gleiche Wegstrecke zurück. *Definition:* Die Geschwindigkeit :math:`v` eines sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegenden Objekts ist gleich dem Verhältnis aus der zurückgelegten Wegstrecke :math:`\Delta s` und der dazu benötigten Zeit :math:`\Delta t`: .. math:: :label: eqn-geschwindigkeit v = \frac{\Delta s}{\Delta t} .. = \frac{s_2 - s_1}{t_2 - t_1} *Einheit:* Die Geschwindigkeit wird meist in Kilometer je Stunde (:math:`\unitfrac{km}{h}`) oder in Meter je Sekunde (:math:`\unitfrac{m}{s}`) angegeben. *Beispiele:* * Licht legt in einer Sekunde :math:`\unit[300\,000]{km}` zurück. Die Lichtgeschwindigkeit beträgt somit :math:`\unitfrac[300\,000\,000]{m}{s}`. * Eine Schnecke legt in einer Sekunde etwa :math:`\unit[0,8]{mm}` zurück. "Schneckentempo" entspricht somit ungefähr :math:`\unitfrac[0,0008]{m}{s}`. .. index:: Geschwindigkeit; Umrechnung von km/h in m/s .. _Umrechnung von Geschwindigkeitsangaben: .. _Umrechnung von km/h in m/s: .. rubric:: Umrechnung von km/h in m/s Sowohl :math:`\unitfrac{km}{h}` als auch :math:`\unitfrac{m}{s}` sind als Geschwindigkeits-Einheiten üblich. Um sie ineinander umzurechnen, kann man folgende Zusammenhänge nutzen: .. math:: \unit[1]{km} &= \unit[1000]{m} \\ \unit[1]{h} = \unit[60]{min} &= \unit[60 \cdot 60]{s} = \unit[3600]{s} Daraus folgt: .. math:: \unit[1]{\frac{km}{h}} = \frac{\unit[1]{km}}{\unit[1]{h}} = \frac{\unit[1000]{m}}{\unit[3600]{s}} = \unit[\frac{1000}{3600} ]{\frac{m}{s} } = \unit[\frac{1}{3,6} ]{\frac{m}{s} } und umgekehrt: .. math:: :label: eqn-umrechnung-geschwindigkeit \unit[1]{\frac{m}{s} } = \unit[3,6]{\frac{km}{h} } Ein Spaziergänger beispielsweise, der sich mit knapp :math:`\unitfrac[5]{km}{h}` bewegt, legt also in einer Sekunde etwas mehr als einen Meter zurück. .. rubric:: Ort und zurückgelegte Wegstrecke Der zeitliche Verlauf der Geschwindigkeit kann allgemein in Form eines :math:`v(t)`-Diagramms darstellt werden. Hierbei wird der Betrag der Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Zeit wie der Graph einer mathematischen :ref:`Funktion ` in ein zweidimensionales Koordinatensystem eingezeichnet. .. figure:: ../../pics/mechanik/kinematik/v-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit.png :name: fig-v-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit :alt: fig-v-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit :align: center :width: 90% :math:`v(t)`-Diagramme einer konstanten Geschwindigkeit. Der Wert der Geschwindigkeit kann größer, gleich oder kleiner Null sein. .. only:: html :download:`SVG: v(t)-Diagramm: Konstante Geschwindigkeit <../../pics/mechanik/kinematik/v-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit.svg>` Im Fall einer zeitlich konstanten Geschwindigkeit entspricht der Graph der Geschwindigkeit einer waagrechten Geraden. Der Wert der :math:`v(t)`-Geraden hat folgende Bedeutung: * Umso größer der Wert der Geschwindigkeit ist, desto weiter ist die :math:`v(t)`-Gerade von der horizontalen :math:`t`-Achse (entspricht dem Wert :math:`v=0`) entfernt. * "Ruhe" ist der Spezialfall einer Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit, für den gerade :math:`v = 0` gilt. * Bewegt sich ein Objekt in die entgegengesetzt zur ursprünglich als "positiv" festgelegten Richtung, so erhält seine Geschwindigkeit ein negatives Vorzeichen. .. _Zusammenhang-s-t: Kennt man die (konstante) Geschwindigkeit :math:`v` eines Objekts und weiß, wie lange es mit dieser Geschwindigkeit unterwegs ist, so kennt man allerdings noch nicht den genauen Ort, an dem sich das Objekt zur Zeit :math:`t` befindet. Man weiß nämlich nicht, von welchem Startpunkt aus die Bewegung begonnen hat. Um den Ort :math:`s(t)` des Objekts in Abhängigkeit von der Zeit angeben zu können, muss also die Startposition :math:`s_0` mit berücksichtigt werden: .. math:: s(t) = v_0 \cdot \Delta t + s_0 Der zeitliche Verlauf der zurückgelegten Wegstrecke kann ebenfalls graphisch in Form eines so genannten Weg-Zeit-Diagramms (":math:`s(t)`-Diagramm") dargestellt werden. Aus Gleichung :eq:`eqn-geschwindigkeit` folgt, dass sich die Wegstrecke :math:`\Delta s` bei konstanter Geschwindigkeit :math:`v` in gleichen Zeitabschnitten :math:`\Delta t` kontinuierlich um :math:`\Delta s = v \cdot \Delta t` ändert -- die entsprechende Weg-Zeit-Linie entspricht also einer Geraden. .. figure:: ../../pics/mechanik/kinematik/s-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit.png :name: fig-s-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit :alt: fig-s-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit :align: center :width: 90% :math:`s(t)`-Diagramme einer konstanten Geschwindigkeit. Die Steigung der Weg-Zeit-Geraden kann größer, gleich oder kleiner Null sein. .. only:: html :download:`SVG: s(t)-Diagramm: Konstante Geschwindigkeit <../../pics/mechanik/kinematik/s-t-diagramm-konstante-geschwindigkeit.svg>` Die :ref:`Steigung ` der Geraden in einem :math:`s(t)`-Diagramm hat folgende Bedeutung: * Umso größer die (konstante) Geschwindigkeit ist, desto steiler ist der Verlauf der Geraden im :math:`s(t)`-Diagramm. * Ist die Geschwindigkeit eines Objekts konstant gleich Null, so bleibt seine Entfernung vom Beobachter unverändert -- egal, ob sich das beobachtete Objekt an der Position des Beobachters oder in einer Entfernung :math:`s_0` vom Beobachter entfernt liegt. In beiden Fällen entspricht zeitliche Verlauf des zurückgelegten Weges einer waagrechten Geraden. * Das Vorzeichen der Geschwindigkeit gibt an, ob die Gerade im :math:`s(t)`-Diagramm steigt oder fällt. Eine negative Steigung bedeutet hierbei, dass sich das beobachtete Objekt entgegen der ursprünglich als "positiv" festgelegten Raumrichtung bewegt -- egal, ob die Bewegung vom Beobachter oder von einer um die Strecke :math:`s_0` entfernten Stelle aus beginnt. Der Wert, den die Ortsfunktion :math:`s(t) = v \cdot t` zu einer bestimmten Zeit :math:`t` annimmt, entspricht jeweils der Fläche zwischen der entsprechen Geschwindigkeits-Zeit-Linie und der :math:`t`-Achse im :math:`v(t)`-Diagramm; gegebenenfalls muss das Vorzeichen berücksichtigt werden und die anfängliche Entfernung :math:`s_0` zum Ergebnis hinzu addiert werden. .. index:: Durchschnittsgeschwindigkeit .. _Durchschnittsgeschwindigkeit: .. rubric:: Die Durchschnittsgeschwindigkeit Auch wenn sich die Geschwindigkeit mit der Zeit beziehungsweise entlang einer Wegstrecke mehrfach ändert, so kann man trotzdem für den gesamten Bewegungsvorgang eine durchschnittliche Geschwindigkeit angeben. .. index:: Geschwindigkeit; Durchschnittsgeschwindigkeit *Definition:* Die Durchschnittsgeschwindigkeit :math:`\bar{v}` eines Objekts ist gleich dem Verhältnis aus der Wegstrecke :math:`\Delta s_{\mathrm{ges}}`, die er insgesamt zurücklegt, und der dazu benötigten Zeit :math:`\Delta t_{\mathrm{ges}}`: .. math:: :label: eqn-durchschnittsgeschwindigkeit-zurueckgelegte-wegstrecke \bar{v} = \frac{\Delta s_{\mathrm{ges}}}{\Delta t_{\mathrm{ges}}} *Beispiel:* * Ein Radrennfahrer legt eine Etappe von :math:`\unit[130]{km}` in einer Zeit von :math:`\unit[4,0]{h}` zurück. Seine Durchschnittsgeschwindigkeit beträgt somit: .. math:: \bar{v} = \frac{\Delta s_{\mathrm{ges}}}{\Delta t_{\mathrm{ges}}} = \frac{\unit[130]{km}}{\unit[4]{h}} = \unit[32,5]{\frac{km}{h}} Man sieht, dass auch bei diesem Vorgang das Modell der geradlinigen Bewegung verwendet werden kann, auch wenn sich der Radfahrer sehr wahrscheinlich nicht geradlinig fortbewegt. Bei vielerlei Fragestellungen ist allerdings nicht der konkrete Streckenverlauf von Bedeutung, sondern nur die Länge der Strecke. Kennt man zusätzlich die durchschnittliche Geschwindigkeit, so weiß man, wie lange der Bewegungsvorgang dauern wird; derartige Abschätzungen sind beispielsweise bei Wanderungen oder Fahrrad-Touren durchaus hilfreich. .. index:: Relativgeschwindigkeit .. _Relativgeschwindigkeit: .. rubric:: Die Relativgeschwindigkeit Bewegen sich zwei Objekte von einem gleichen Ausgangspunkt aus mit verschiedenen Geschwindigkeiten :math:`v_1` und :math:`v_2` in die gleiche Richtung, so entspricht ihre gegenseitige Entfernung der Differenz der zurückgelegten Wegstrecken; die Objekte entfernen sich also mit zunehmender Zeit voneinander. Die wachsende Entfernung kann durch die so genannte Relativgeschwindigkeit :math:`v_{\mathrm{rel}}` ausgedrückt werden: .. math:: :label: eqn-relativgeschwindigkeit v_{\mathrm{rel}} = v_2 - v_1 Diese Gleichung gibt die Relativgeschwindigkeit des zweiten Objekts relativ zum ersten Objekt an; umgekehrt gibt :math:`v_1 - v_2` die Geschwindigkeit des ersten Objekts relativ zum zweiten an. Beide Relativgeschwindigkeiten haben den gleichen Betrag, ein unterschiedliches Vorzeichen, da sie in ihren Richtungen entgegengesetzt sind. Das Rechnen mit Relativgeschwindigkeiten ist beispielsweise hilfreich, um die für Überholvorgänge mit konstanten Geschwindigkeiten notwendigen Zeiten beziehungsweise Wegstrecken zu berechnen. Zudem können, wie im folgenden Abschnitt gezeigt wird, mittels Relativgeschwindigkeiten auch Entfernungen zwischen Objekten berechnet werden, die sich mit konstanten Geschwindkeiten in unterschiedlichen Raumrichtungen bewegen. .. todo Beispiel? .. Relativgeschwindigkeiten lassen sich auch für :ref:`Bewegungen mit .. unterschiedlichen Richtungen ` anwenden, wenn man die zurückgelegten Wegstrecken .. :math:`\vec{s}` und die Geschwindigkeiten :math:`\vec{v}` als Vektoren .. behandelt. .. _Mehrdimensionale Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit: Mehrdimensionale Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit ---------------------------------------------------------- Die im letzten Abschnitt vorgestellten Gesetzmäßigkeiten für eindimensionale Bewegungen lassen sich auch ohne großen Aufwand auf zweidimensionale Bewegungen übertragen. Ein Grundprinzip hierbei ist, dass jeder zweidimensionale Bewegungsvorgang in eine :math:`x`- und eine :math:`y`-Komponente aufgeteilt werden kann. Die Ausrichtung des Koordinatensystems kann wiederum einmalig frei gewählt werden kann, ist für den Rest der Rechnung dann allerdings verbindlich. Ein zweites Grundprinzip ist, dass einzelne Bewegungsvorgänge, auch wenn sie entlang unterschiedlicher Raumrichtungen stattfinden, jeweils getrennt voneinander betrachtet werden können. .. _Addition von Teilgeschwindigkeiten: .. rubric:: Addition von Teilgeschwindigkeiten Verlaufen zwei Bewegungen geradlinig entlang einer gemeinsamen Linie, so genügt eine einfache Addition der beiden Geschwindigkeitsbeträge :math:`v_1` und :math:`v_2`, um die resultierende Geschwindigkeit zu erhalten. *Beispiele:* * Eine Person bewegt sich mit einer Geschwindigkeit :math:`v_1` auf einem Laufband entgegen der Laufbandgeschwindigkeit :math:`v_2`. Sind beide Geschwindigkeiten gleich groß, so bleibt die Person an der gleichen Stelle -- die resultierende Geschwindigkeit :math:`v` ist gleich Null. Sind beide Geschwindigkeiten unterschiedlich groß, so bewegt sich die Person in Richtung der größeren Geschwindigkeit. [#]_ * Stimmt die Bewegungsrichtung der Person mit der Richtung der Laufbandgeschwindigkeit überein, so addieren sich die Beträge beider Geschwindigkeiten. Die Geschwindigkeit :math:`v` der Person (relativ zum Erdboden) ist somit gleich :math:`v_1 + v_2`. Die Addition der auftretenden Geschwindigkeiten ist auch möglich, wenn diese in einem beliebigen Winkel zueinander stehen. Zeichnerisch stellt man dazu die beiden Geschwindigkeiten :math:`\vec{v}_1` und :math:`\vec{v}_2` als Pfeile dar, deren Richtungen mit denen der beiden Geschwindigkeiten übereinstimmen und deren Längen die Beträge beider Geschwindigkeiten abbilden. Nach den Regeln der :ref:`Vektor-Addition ` lässt sich damit aus beiden Geschwindigkeits-Pfeilen die Richtung und der Betrag der resultierenden Geschwindigkeit :math:`\vec{v}` graphisch ermitteln. Betrag und Richtung der resultierenden Geschwindigkeit :math:`\vec{v}` können auch rechnerisch bestimmt werden. Für eine zweidimensionale Bewegung (in einer Ebene) gilt: .. math:: \vec{v} = \vec{v}_1 + \vec{v}_2 = \begin{pmatrix} v_{\mathrm{1x}} \\ v_{\mathrm{1y}} \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} v_{\mathrm{2x}} \\ v_{\mathrm{2y}} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} v_{\mathrm{1x}} + v_{\mathrm{2x}} \\ v_{\mathrm{1y}} + v_{\mathrm{2y}} \end{pmatrix} Die resultierende Geschwindigkeit :math:`\vec{v}` entspricht somit einer komponentenweisen Addition der beiden Geschwindigkeits-Vektoren :math:`\vec{v}_{1}` und :math:`\vec{v}_{2}`. Für den Betrag der resultierenden Geschwindigkeit :math:`v = | \, \vec{v} \, |` gilt: .. math:: v = \sqrt{v_1^2 + v_2^2} Aus dem Verhältnis der :math:`y`- zur :math:`x`-Komponente lässt sich der Winkel der resultierenden Geschwindigkeit bestimmen: .. math:: \tan{\varphi } = \frac{v_{\mathrm{y}}}{v_{\mathrm{x}}} \quad \Longleftrightarrow \quad \varphi = \tan ^{-1}{\left(\frac{v_{\mathrm{y}}}{v_{\mathrm{x}}}\right)} *Beispiel:* * Ein Boot überquert mit einer Geschwindigkeit :math:`v_1 = \unit[3]{\frac{m}{s}}` senkrecht einen Fluss, der mit einer Geschwindigkeit :math:`v_2 = \unit[1]{\frac{m}{s}}` strömt. Legt man ein Koordinatensystem so an, dass die :math:`y`-Achse in Richtung der Geschwindigkeit des Bootes und die :math:`x`-Achse in Richtung der Flussströmung zeigt, so folgt für die resultierende Geschwindigkeit :math:`\vec{v}`: .. math:: \vec{v} = \vec{v}_1 + \vec{v}_2 = \begin{pmatrix} 0 \\ 3 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 \\ 3 \end{pmatrix} Der Betrag der resultierenden Geschwindigkeit ist hierbei: .. math:: v = \sqrt{v_1^2 + v_2^2} = \sqrt{\left(\unit[1]{\frac{m}{s}}\right)^2 + \left( \unit[3]{\frac{m}{s}}\right)^2} = \sqrt{\unit[10]{\frac{m^2}{s^2}}} \approx \unit[3,16]{\frac{m}{s}} Der Winkel gegenüber der :math:`x`-Achse (Richtung des Flusses) beträgt: .. math:: \alpha = \tan^{-1}{\left(\frac{v_{\mathrm{y}}}{v_{\mathrm{x}}}\right)} = \tan ^{-1}{\left( \frac{3}{1} \right)} \approx 71,6 \degree Das Boot driftet somit um einem Winkel von rund :math:`90\degree - 71,6\degree = 18,40\degree` ab. Die in die jeweiligen Richtungen zurückgelegten Wegstrecken :math:`\Delta s_{\mathrm{x}}` und :math:`\Delta s_{\mathrm{y}}` lassen sich wiederum komponentenweise über die Formel :math:`\Delta s = v \cdot \Delta t` berechnen. .. todo 2D-Relativgeschwindigkeiten Eine weitere Verallgemeinerung auf dreidimensionale Bewegungsvorgänge erfolgt nach den gleichen Prinzipien, indem man zusätzlich eine :math:`z`-Komponente betrachtet und folglich mit drei- anstelle mit zweidimensionalen Vektoren rechnet. .. raw:: html
.. only:: html .. rubric:: Anmerkungen: .. [#] Definiert man die Bewegungsrichtung der Person (nach rechts) als positiv, so kann der Betrag der resultierenden Geschwindigkeit als Differenz beider Geschwindigkeiten :math:`v_1 - v_2` berechnet werden. Gilt :math:`v_2 > v_1`, so ist die resultierende Geschwindigkeit "negativ", sie verläuft somit von rechts nach links. Schreibt man die Differenz :math:`v_1 - v_2` als Summe :math:`v_1 + (-v_2)`, so zeigt sich, dass auch in diesem Fall -- unter Berücksichtigung der Bewegungsrichtungen -- die resultierende Geschwindigkeit gleich der Summe der Einzelgeschwindigkeiten ist. .. raw:: html
.. hint:: Zu diesem Abschnitt gibt es :ref:`Übungsaufgaben `.